Du solltest die Richtungsvektoren erst so normieren, dass sie die Länge 1 haben, und dann mit der Geschwindigkeit multiplizieren. Und am besten lässt du die Wurzelausdrücke erstmal stehen, sonst wird das entweder ungenau oder du hast mehr Aufwand zum Tippen. Also zum Beispiel für Flugzeug 1:
`g: vec x = ((0),(0),(0)) + t*300/sqrt6((1),(2),(1))`
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Für b) kommt es aber auf die Zeit an und dass die beiden Flugzeuge immer zum gleichen Zeitpunkt betrachtet werden. ─ digamma 25.04.2020 um 11:25